فاعلية التعليم المدمج القائم على محفزات الألعاب الرقمية في زيادة التحصيل وتنمية التفکير الإيجابي لدى طلاب شعبة إعداد معلم الحاسب الآلي pdf
📝 نبذة مختصرة
<strong>ملخص الدراسة</strong>
هدف البحث الحالي إلى التعرف علي فاعلية التعليم المدمج القائم علي محفزات الألعاب الرقمية في زيادة التحصيل وتنمية التفکير الإيجابي، وتکونت عينة البحث من (60) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الأولي بشعبة إعداد معلم الحاسب الآلي بکلية التربية النوعية- جامعة بورسعيد في مقرر مقدمة في البرمجة، موزعين علي مجموعتين تجريبيتين بواقع (30) طالب لکل مجموعة تجريبية، واستخدمت الباحثتان أدوات للمعالجة التجريبية، تمثلت في أولًا: بيئة تعليم مدمج (الدمج بين التعليم التقليدي والتعليم الإلکتروني بإستخدام محفزات الألعاب الرقمية)، ثانيًا: بيئة تعليم مدمج (الدمج بين التعليم التقليدي والتعليم الإلکتروني بإستخدام بيئة إلکترونية تعليمية)، وأدوات للقياس، تمثلت في: الإختبار التحصيلي، ومقياس التفکير الإيجابي.<br /> وتوصلت نتائج البحث إلى وجود فرق دال إحصائيًا بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية الأولى (التي درست ببيئة التعليم المدمج القائمة علي محفزات الألعاب الرقمية) والمجموعة التجريبية الثانية (التي درست ببيئة التعليم المدمج القائمة علي البيئة الإلکترونية التعليمية) في کلٍ من: الإختبار التحصيلي ومقياس التفکير الإيجابي، لصالح المجموعة التجريبية الأولى.
